Cart Total Items (0)

Winkelwagen

DE COMPETITIE

Wat is Masters of Madness

Masters of Madness is een voetbalcompetitie met 8 teams die elk één keer tegen elkaar spelen, verspreid over 7 speeldagen. Op basis van het klassement na deze 7 speeldagen zullen de 4 hoogst gerangschikte teams het tegen elkaar opnemen in de Final Four.

Hoe is de speeltijd van een wedstrijd opgebouwd?

Wedstrijden bestaan uit 4 kwarten van 8 minuten die samen de reguliere speeltijd vormen.

Hoe wordt de rangschikking in de reguliere competitie bepaald?

Teams verdienen punten op basis van hun prestaties in wedstrijden. Een overwinning levert drie punten op. Bij een gelijkspel krijgt het team twee punten als het wint na verlenging en één punt als het verliest na verlenging. Een gelijkspel dat ook na verlenging blijft staan, levert één punt op. Verlies betekent geen punten. De rangschikking wordt bepaald door het totaal aantal behaalde punten.

Hoe lopen verlengingen?

Bij een gelijkspel na de reguliere speeltijd volgt een verlenging van maximaal 5 minuten met een ‘golden goal’-regel. De teams starten 5 vs. 5, en elke minuut verlaat één speler van beide teams het veld, totdat alleen de keepers overblijven. Wissels zijn enkel toegestaan bij blessures. Coaches bepalen vooraf de volgorde van spelers die het veld verlaten. Bij spelbederf na het eindsignaal wordt een gele kaart gegeven. Als een team door rode kaarten met minder spelers start, wordt de verlenging ingekort (1 minuut per rode kaart).

Een gelijke stand in de rangschikking?

Bij een gelijke stand wordt de rangschikking bepaald door: 1. het aantal gewonnen wedstrijden in onderlinge duels 2. het aantal gewonnen matchen 3. het doelpuntensaldo 4. het aantal gemaakte goals 5. het minst aantal gele kaarten. ls na afloop van de competitie en na toepassing van bovenstaande parameters, twee of meer teams nog steeds op een gelijke stand in de rangschikking eindigen, dan zal door middel van een toss met de kapiteins van de respectievelijke teams uitgemaakt worden welke ploeg op de hoogste positie in het klassement eindigt. De toss zal plaatsvinden in de arena na afloop van de laatste wedstrijd van de reguliere competitie.

Samenstelling teams

De spelers worden door de organisatie geselecteerd waarna ze aan een team worden toebedeeld volgens een draft. Elk team bestaat uit 11 spelers waarvan 7M/X en 4 V/X. In de draft kiezen de coaches op basis van een spelformat hun spelers. De uitkomst van de draft is definitief.

Niet wisselen van kant

De ploegen spelen de volledige wedstrijd aan dezelfde kant van het veld, er wordt dus niet gewisseld tussen de verschillende kwarten. Het home-team verdedigt het linkerdoel, het away-team het rechterdoel (tv-view).

GOOGLE PIXEL ARENA

Ons Speelveld

Alle wedstrijden vinden plaats op een kunstgrasveld met een lengte van ongeveer 46 meter en een breedte van ongeveer 26 meter. Het veld is volledig omringd door een boarding met afgeronde hoeken. Voor de start van elke wedstrijd controleren de scheidsrechters of het speelveld vrij is van hindernissen, de belijning goed zichtbaar is en de doelen en netten in orde zijn. De breedte van het veld varieert tussen 25 en 30 meter, terwijl de lengte tussen 42,5 en 50 meter ligt. De ideale veldafmetingen zijn 30 bij 50 meter.

De Doelen

De beide doelen hebben een basis lengte van 5,5m en een basis hoogte van 2,2m. Voor sommige spelregels kunnen deze aangepast worden (zie Maddy’s en Boosters).

de veldmarkeringen

Het middelpunt van het speelveld wordt duidelijk aangegeven. De doelzone wordt afgebakend door een rechte lijn op 8m van het doel en loopt over de volledige breedte van het veld. Het penaltypunt ligt in het midden van deze lijn. Op 1,5m van de boarding is er een no-tackle zone voorzien. In deze no-tackle zone zijn sliding tackles niet toegestaan. Een sliding tackle in deze zone, met een tegenspeler in de buurt, resulteert in een directe gele kaart. Bovendien zal de scheidsrechter in deze zone strenger toezien op fysiek contact ter bescherming van de spelers. De belijning van de no-tackle zone dient eveneens als intraplijn van waarachter de spelers de bal intrappen wanneer deze over de boarding werd getrapt door de tegenstander.

WEDSTRIJDREGLEMENT

Basisopstelling en Kapitein

Elk team begint de wedstrijd met een basisopstelling van zes spelers, bestaande uit vijf veldspelers en één keeper. Tijdens de wedstrijd moeten er altijd minimaal twee spelers van hetzelfde geslacht op het veld staan, tenzij spelers zijn uitgesloten door een rode kaart. Elke ploeg wijst per wedstrijd een kapitein aan, herkenbaar aan een officiële armband. De kapitein wordt vermeld op het wedstrijdblad en kan tussen speeldagen wisselen. Hij of zij maakt deel uit van de basisopstelling en hoeft de band niet door te geven bij een wissel. In geval van een geschil of probleem is de kapitein het eerste aanspreekpunt voor de scheidsrechters, zelfs wanneer hij of zij op de bank zit.

Wedstrijdblad

Coaches zijn verantwoordelijk voor een correcte invulling van het wedstrijdblad en moeten minstens twee uur voor de aftrap de nodige informatie doorgeven aan de competitiecoördinatie. Dit omvat de namen van alle elf spelers die zullen deelnemen, de twee coaches en de reservespelers voor de specifieke wedstrijd. De organisatie vult het wedstrijdblad verder aan met de gegevens van de scheidsrechters en de fysiotherapeut van de wedstrijd.

Wissels / reservespelers / reservekeepers

Teams kunnen doorlopend wisselen. De nieuwe speler mag pas het veld pas betreden wanneer de gewisselde speler door de poort gaat en het veld heeft verlaten.

Inzet van reservespelers / reservekeepers

Als een speler door blessure of overmacht niet kan deelnemen en dit minstens 24 uur op voorhand meldt, kan de coach een vervanger uit de reservepoule aanvragen. De organisatie selecteert een geschikte speler op basis van de positie van de uitgevallen speler. Zodra de basisspeler hersteld is, keert hij of zij terug in het elftal en wordt de vervanger weer reservespeler. Bij een uitvallende keeper wordt een reservekeeper ingezet, aangezien elk team maar één keeper heeft. De organisatie voorziet daarom altijd twee reservekeepers per wedstrijd en bepaalt vooraf wie als eerste invaller geldt. Veldspelers die tijdens een wedstrijd uitvallen, kunnen niet worden vervangen en het team moet verder met een speler minder. Omdat reservespelers niet standaard aanwezig zijn in de Madness Arena, kunnen teams bij blessures tijdens een eerste wedstrijd op dezelfde dag geen vervanging krijgen voor een volgende wedstrijd en moeten ze met een speler minder starten.

Doelpunt

Het team dat het meeste doelpunten scoort, wint de wedstrijd. Een doelpunt is geldig wanneer de bal de doellijn volledig overschreden heeft of wanneer er wordt voldaan aan specifieke voorwaarden tijdens maddy’s of boosters.

Koppen

In Masters of Madness is koppen niet toegestaan. Wanneer een speler de bal met het hoofd raakt, krijgt de tegenstander een directe vrije trap op de plaats van de overtreding. Vindt dit plaats in de doelzone, dan wordt de vrije trap genomen vanaf de dichtstbijzijnde plek op de 8-meterlijn. Als een speler opzettelijk kopt en daarmee een beloftevolle aanval of scoringskans hindert, volgt een gele kaart en een shoot-out. Gebeurt het onbewust en was er onvoldoende tijd om het hoofd weg te trekken, dan wordt het spel hervat met een scheidsrechtersbal.

Buitenspel

In Masters of Madness is er geen buitenspel.

GAMECHANGERS

Maddies

In elke wedstrijd van Masters of Madness zal minimaal 1 Maddy worden ingezet. Een Maddy is een tijdelijke spelregel die maximaal 2 minuten effectieve speeltijd duurt. Maddy’s zijn team-neutraal, wat betekent dat ze voor beide teams hetzelfde voor- of nadeel kunnen opleveren. Een Maddy kan alleen worden gestart wanneer het spel actief is. De Maddy wordt geactiveerd door op de Maddy-knop te drukken. Van tevoren bepaalt de organisatie welke persoon de Maddy-knop mag bedienen. Voorwaarden voor het inzetten van een Maddy: Een Maddy kan niet gestart worden tijdens het verloop van een Booster.Er moet minstens 2 minuten resterende speeltijd zijn in het betreffende kwart. Spelers en coaches weten niet welke Maddy er geactiveerd zal worden, noch het moment waarop deze wordt gestart. Indien er technische problemen optreden en de Maddy herstart moet worden, zal het spel opnieuw beginnen vanaf de laatste spelhervatting vóór de start van de Maddy.

Maddy – Multiball

Tijdens Multiball wordt een extra bal het veld opgeschoten, waardoor er 2 minuten met twee ballen gespeeld wordt. Als er gescoord wordt, telt het doelpunt en wordt een nieuwe bal het veld in geschoten. Bij Multiball zijn er geen intraps of keepersballen, alleen het ballenkanon brengt nieuwe ballen in. De ballen worden afwisselend door het linker- of rechterkanon aangevoerd, en de ref bepaalt wanneer een nieuwe bal het veld op gaat. Scheidsrechters controleren het spel en handhaven de regels. Na afloop van de Maddy wordt het spel stilgelegd voor een balans opmaak.

Maddy – Raise The Bar

Bij Raise The Bar schuift de deklat van beide doelen +/- 50 cm omhoog waardoor het doel 2 minuten hoger wordt (2,7m hoog x 5,5m breed). Als er gescoord wordt tijdens het verhogen of verlagen van de deklat, dan telt de goal mee.

Maddy – Less is More

Tijdens Less is More wordt 2 minuten met minder spelers gespeeld. Bij de start van de Maddy legt de scheidsrechter het spel stil, waarna coaches bepalen welke spelers het veld moeten verlaten. De opties voor het aantal spelers worden aangegeven op het scorebord (bijv. 5 vs. 5, 4 vs. 4, 3 vs. 3, 2 vs. 2, of 1 vs. 1). Wisselen is doorlopend toegestaan, maar een nieuwe speler mag pas het veld betreden als de gewisselde speler het veld verlaat. De geslachtrule vervalt en na de eindbuzzer mogen beide teams weer 6 spelers opstellen. Het spel loopt verder zonder stop van de klok.

Maddy – Sniper

Bij Sniper verschijnt er boven beide doelen een target van +-1,5m diameter. Wanneer een speler tegen het target trapt waarnaar zijn team op dat moment aanvalt, krijgt het team een dubbel doelpunt toegekend. Trapt een team tegen het target boven hun eigen doel, dan telt dit als een dubbele own-goal. Tijdens Sniper mag ook gescoord worden in het reguliere doel, op de normale manier.

Maddy – Floor is Lava

Tijdens ‘Floor is Lava’ mogen spelers twee uitgelichte zones van 5x10m niet betreden. Als een speler de zone betreedt, wordt hij/zij “verbrand” en mag niet meer deelnemen. De speler blijft in de zone staan voor de resterende tijd van de Maddy en wordt een “dood voorwerp” in het spel. Als de speler wordt aangetrapt, gaat het spel door. Beweegt de ‘verbrande’ speler hinderlijk richting de bal, krijgt de tegenstander een shoot-out. De bal mag wel door de uitgelichte zone bewegen.

Maddy – Panna time

Tijdens Panna time telt een panna mee als een doelpunt voor het team van de speler die de panna uitvoert bij de tegenspeler. Een panna is pas geldig als een speler de bal door de benen speelt van de tegenspeler en nadien zélf balbezit behoudt. Een panna kan ook achterwaarts door de benen gespeeld worden.

Maddy – Plastic Ball

Bij Plastic Ball wordt de bal vervangen door een plastic bal. Bij het startsignaal van de Maddy (20 seconden na activatie van de Maddy) zal de scheidsrechter de bal opeisen en inwisselen voor de plastic bal, aangegeven door de assistent-scheidsrechter. Op de eindbuzzer van deze Maddy wordt de bal terug verwisseld en gaat het spel terug verder met een scheidsrechtersbal. Tijdens deze korte pauze stopt de klok.

Boosters

Een Booster is een tijdelijke spelregel van 2 minuten die een voordeel biedt of een nadeel oplevert voor een team. Coaches krijgen vooraf 2 Boosters en kunnen deze activeren via de Boosterknop tussen de dug-outs. Boosters kunnen op elk moment worden ingezet, maar coaches moeten er minstens 1 in de eerste 2 kwarten gebruiken. Er kan slechts 1 Booster tegelijk actief zijn, en Boosters verlopen aan het einde van het kwart. Tijdens een Maddy kan geen Booster worden ingezet. Teams kunnen een extra Booster winnen via de Booster Challenge. Bij technische problemen wordt het spel hervat bij de laatste spelhervatting vóór de Maddy.

Boosters – Golden Zone

Tijdens Golden Zone tellen doelpunten dubbel wanneer ze gescoord worden vanuit een specifieke uitgelichte zone van ongeveer 10m x 10m. De bal moet rechtstreeks vanuit deze zone naar doel getrapt worden. Als de bal onderweg door een tegenstander wordt gedevieerd en alsnog in het doel belandt, telt het doelpunt ook dubbel. Bij een schot vanaf de rand van de Golden Zone telt het doelpunt dubbel, mits de bal de lijn raakt.

Boosters – Coach Penalty

Bij Coach Penalty mag de coach die op de Booster-knop drukt een penalty nemen vanaf de 8m-lijn. 10 seconden na het indrukken van de knop wordt het spel stilgelegd met een auditief signaal en stopt de klok. Na de herneming wordt de klok opnieuw gestart. De keeper moet minstens één voet op de doellijn hebben, terwijl alle andere spelers achter het middelpunt staan. Er is geen kans op rebound. Als er gescoord wordt, wordt er afgetrapt. Als de penalty gemist wordt, krijgt de keeper van de tegenstander keeperball.

Boosters – Hand of God

Tijdens Hand of God mogen alle veldspelers van het team dat deze Booster inzet, twee minuten de bal met de hand spelen. Je mag de bal enkel deviëren met 1 hand, zoals Maradona het deed in 1986. De bal mag niet vastgehouden of geklemd worden. De bal langer vasthouden dan een deviatie telt als een overtreding en levert een vrije trap op voor de tegenstander.

Boosters – Sudden Death

Bij Sudden Death mogen de coaches een speler van de tegenstander 2 minuten lang naar de bank verwijzen, waardoor de tegenstander met één speler minder speelt tijdens de Booster. Het moet een veldspeler zijn (geen keeper) die bij het inzetten van de booster op het veld staat. Bij de start van de Booster legt de scheidsrechter het spel stil, duidt de coach aan om welke speler het gaat bij de tegenstander en moet de bewuste speler naar de dug-out. Op het einde van de booster wordt de klok niet gestopt en komt dezelfde speler terug het veld op.

Boosters – Position Switch

Bij Position Switch moet de keeper van de tegenstander wisselen van positie met een veldspeler. Beide spelers mogen tijdens deze Booster niet gewisseld worden. Voor de veldspeler zijn er reserve keeperhandsschoenen voorzien. Bij het inzetten van de booster hebben de coaches van de tegenstander 10 seconden tijd om aan te geven welke spelers de Position Switch zullen uitvoeren. Vervolgens stopt de klok zodat de veldspeler en keeper kunnen wisselen van positie. Ook op het einde van deze booster wordt de klok gestopt, tot het spel hernomen kan worden met de veldspeler op het veld en de keeper in doel. Beide spelers van de Position Switch blijven hun outfit dragen tijdens de Booster. De veldspeler die in doel staat kan de reserve keeperhandsschoenen gebruiken.

Boosters – Hands Off

Bij Hands Off mag de keeper van de tegenstander de handen niet gebruiken. Doet de keeper dit wel, dan telt de handsregel zoals die geldt voor veldspelers. Als de keeper tijdens Hands Off de bal raakt met een opzettelijke kopbal (een beweging met het hoofd naar de bal) om een beloftevolle aanval of scoringskans van de tegenstander te verhinderen, dan wordt deze kopbal bestraft met een gele kaart en een directe vrije trap. Vond deze overtreding plaats in de doelzone, dan wordt deze kopbal bestraft met een gele kaart en een shoot-out. Een veldspeler moet dan in doel plaatsnemen.

Boosters – Red Bull Wingman

De Red Bull Wingman Booster wordt in 4 van de 7 speeldagen toegekend aan het team dat de bijhorende Red Bull Booster Challenge won. De Red Bull Booster Challenge wordt afgewerkt op het oefenveld in de backstage. Alle teams worden tijdig ingelicht over de formaliteiten van de Red Bull Booster Challenge. De winnaars van de Red Bull Booster Challenge krijgen in hun wedstrijd tijdens de desbetreffende speeldag een derde Booster toegekend, de Red Bull Wingman. Bij de Red Bull Wingman mogen coaches één extra speler inbrengen. Als die specifieke speler ook scoort, telt de goal dubbel. De Red Bull Wingman is duidelijk te herkennen aan de Red Bull Wingman-outfit.

Legends

Op bepaalde speeldagen kunnen teams een legend aan hun team toevoegen. Legends zijn spelers die één specifieke wedstrijd deelnemen aan de competitie. Teams kunnen een legend winnen door vooraf een Legend Challenge te winnen. Alle teams worden tijdig ingelicht en krijgen de kans om deel te nemen. Afhankelijk van de challenge kan deze worden uitgevoerd door coaches, spelers, keepers of andere betrokkenen. Wanneer een legend het team vervoegt, breidt het team uit naar maximaal 12 spelers.

SCHEIDSRECHTERS

Hoofdscheidsrechter en assistent-scheidsrechter

De officieel aangeduide scheidsrechters zijn verantwoordelijk voor het handhaven van het reglement en het opleggen van straffen voor overtredingen tijdens het spel, onderbrekingen en het verplaatsen van de teams. Ze zijn tevens verantwoordelijk voor de tijdwaarneming en melden de organisatie wanneer de resterende speeltijd onderbroken wordt. Elke wedstrijd heeft 2 scheidsrechters: de hoodscheidsrechter, die alle beslissingen neemt en op het speelveld opereert, en de assistent-scheidsrechter, die achter de boarding bij de dug-outs staat. Alleen bij specifieke Boosters of Maddy’s gaat de assistent-scheidsrechter mee het veld op ter assistentie.

VAR

De bevoegdheid van de VAR wordt toebedeeld aan de hoofdscheidsrechter. Samen met de assistent kan de hoofdscheidsrechter een fase herbekijken aan de LED-wall bij de dug-outs. Na het herbekijken van de beelden neemt de hoofdscheidsrechter de finale beslissing. Er is geen VAR die permanent toeziet op de correcte naleving van de regels zoals in het reguliere voetbal. De VAR kan enkel ingezet worden na een challenge van één van de coaches bij de assistent-scheidsrechter.

VAR-challenge

Elk team kan één VAR-challenge inroepen. Als de initiële beslissing van de hoodscheidsrechter overeind blijft, verliest het team de challenge. Als de beslissing herzien wordt, behoudt het team de challenge. Een VAR-challenge kan enkel ingeroepen worden na een doelpunt (bij vermoeden van onterecht doelpunt), na een rode kaart (bij vermoeden van onterechte of gemiste rode kaart), na de toekenning van een hoekschop of shoot-out, of na een Booster- of Maddy-situatie. De coach vraagt de challenge aan, waarna de hoofdscheidsrechter de beelden bekijkt en een beslissing neemt. Bij herziening behoudt het team de challenge, anders wordt deze verloren. Als camerabeelden geen uitsluitsel bieden, oordeelt de scheidsrechter te goeder trouw, en het team behoudt de challenge.

AXA fair play trophy

Na elke wedstrijd geven de scheidsrechters een fair play quotering aan beide teams op een schaal van 1 tot 10. De som van hun beoordelingen bepaalt welk team de AXA Fair Play Trophy wint. Bij een gelijke stand in het fair play klassement wordt gekeken naar het aantal gele en rode kaarten dat teams hebben ontvangen. Er wordt 1 strafpunt toegekend voor een gele kaart, 2 strafpunten voor een rode kaart na dubbele gele kaart, en 3 strafpunten voor een directe rode kaart.